sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Outro lado negro...




Agora, depois de falar de Darksiders, posso finalmente falar sobre o 2. Darksiders 2 pra mim foi o jogo mais esperado do ano! E bota esperado nisso, pois em cima do laço o lançamento foi atrasado dois meses! Nesse tempo eu cheguei até a me desempolgar, esquecer do jogo, mas quando foi chegando a época, somando um trabalho forte de marketing dos caras, eu me reempolguei! E após tanta espera e altas expectativas Darksiders 2 não decepcionou. Quero dizer, em parte. Como tudo na vida, quando você gosta muito, espera muito de algo, você terá mais facilidade de se decepcionar. O jogo tem sim seu lado bom, mas tem também suas falhas. E pela primeira vez aqui irei decorrer sobre o jogo de forma mais extensiva e minuciosa. Pois a experiência de joga-lo foi muito prazerosa e conturbada.


Logo de cara nos deparamos com aquela mesma nostalgia “Zeldiana” que o Darksiders 1 trouxe. E no caso do 2 isso foi elevado exponencialmente pela ampliação do jogo em todos os sentidos. O mundo está maior, vários mundos, mapas maiores, vários dungeons a serem explorados. Os puzzles mais complexos, novas mecânicas e habilidades bastante criativas que enriquecem bastante esse elemento do jogo. O combate traz uma grande gama de armas e habilidades diferentes, propiciando a cada jogador otimizar seu próprio modo de jogar. Além desses elementos que foram ampliados e melhorados do jogo anterior, tivemos a adição de mais três elementos antes ausentes. A evolução do personagem em níveis, aumentando stats, trazendo arvores de evolução de skills/magias que você escolhe evoluir como preferir. O sistema de loot, itens e mais itens de armaduras e armas com diferentes stats e aparências gerados randomicamente em baús e inimigos derrotados. E por último os NPCs e as side quests opcionais.Tudo isso somado torna a experiência do jogo absurdamente satisfatória, como uma versão com esteróides do primeiro jogo. 


Os primeiros instantes do jogo são inebriantes. Ainda mais pra quem esperou tanto por um jogo e já é fã da série. Durante o primeiro mundo todo você só tem a se deliciar. Me deparei com alguns pequenos problemas, mas nada de mais. O segundo mundo, o mundo dos mortos, continuou a trazer o brilho do jogo. Era um lugar menor, mas haviam muitos dungeons também, muita coisa a se fazer. E uma cidade! A cidade dos mortos. Eu estava doido pra finalmente ter acesso aquela cidade, imaginava que haveriam diversos NPCs e que o jogo começaria a engrenar realmente com side quests mais interessantes.


Porem não foi isso que aconteceu. E ai começa uma leve decepção. O que achei que seria uma cidade, era apenas mais um dungeon. Isso depois de explorar seguidamente três dungeons e após essa longa quest, quando achei que haveria algum desenvolvimento de história e personagens nada feito! O jogo começou a mostrar seus problemas. Mundos tão grandes, mas começavam a parecer vazios. Pouquíssimos NPCs, poucas side quests(muitas vezes embutidas na quest principal), pouco desenvolvimento de personagens secundários e o que é pior, pouca história principal mesmo. Parecia que você ficava muito tempo explorando o mundo e os dungeons, só pelo prazer disso em si. Após a conclusão de um dungeon não havia necessariamente uma progressão de história, diferente do primeiro jogo que trazia sempre um desenvolvimento após cada fase.


Após terminar o mundo dos mortos, sentia que a trama não ia bem, a história e a quest principal não estavam me cativando. Personagens e situações que não tinham muito a ver, pouco desenvolvimento. Chegando ao terceiro e quarto mundos, opa, céu e inferno, agora que o bicho vai pegar! Nada disso! Nessa hora que o jogo mostrou seu verdadeiro mau uso do tamanho. Passamos horas em mundos “nada a ver” grandiosos com vários dungeons e na hora que chegamos ao que realmente importa, aos locais mais chaves(literalmente) da história, esses mundos são pequenos e realmente vazios! O terceiro mundo, um outpost celestial, tinha apenas uma localidade, um NPC e dois dungeons, sendo que um deles era a Terra. Pra piorar, o ultimo mundo é apenas uma estrada e um último e pequenino dungeon! Sério, o ultimo dungeon é muito pequeno. pode-se comparar ele aos menores dungeons das side quests do primeiro mundo! E esse é justamente o mundo dos demônios, onde reencontramos Samael. É um belo momento, e finalmente enfrentar Samael é muito bacana. E após isso o ultimo chefe... direto, sem fase, sem dungeon, só o chefe. O jogo no fim nem usou todo o espaço que tinha disponível nos mundos anteriores pra te obrigar a fazer um “back track” em busca de algum item pra alongar um pouco mais esse trecho final do jogo. Coisa que o primeiro jogo fez bem. Por fim a história no geral foi fraca, certos elementos não convencem. Em um ponto da história um dos poucos personagens num local manda você investigar algo e no fim você descobre que o traidor é ele! então por que ele te manda pra descobrir isso? Não faz sentido. A história desaponta comparada a do primeiro jogo. O desfecho então foi anti-climático. O jogo termina no mesmo ponto que o primeiro(são histórias paralelas), mas sem adicionar nem incrementar nada àquele momento final. Ou seja, o primeiro jogo te deixa mais empolgado pra continuação do que o segundo.


Ainda tenho outras reclamações, pois como disse, quando você espera demais, tende a se decepcionar mais. Quando todas as armas foram anunciadas fiquei empolgado, esperava que cada uma teria um set de movimentos diferentes e novos ataques diferentes. Porém todas as Heavy weapons e todas as Melee tem basicamente os mesmos movimentos mudando apenas o ataque especial para cada tipo de arma. No mais os combos são todos iguais. Ou seja, eu queria jogar mais com as Melee weapons e queria que tivesse diferença visual entre os ataques de garras, gauntlets, escudos(bucklers) e armblades. porém todas batem iguais, só mudando o especial. Além disso cada arma só tinha dois ataques novos para comprar. Achei muito pouco. Só a foice tinha mais, mas ela era arma principal. também me desapontou um pouco o visual das armaduras e armas. São muitas mas acabei achando pouca variedade, algumas coisas muito parecidas, e poucas que realmente se destaquem. No fim das contas achei que mesmo com todas as variações e possibilidades de vestimentas o Death não conseguiu ficar mais estilo que o War. Mesmo com a Abyssal Armour. E comparando os protagonistas acabo achando o War não só mais estilo, como melhor! Fiquei meio decepcionado com o Death. Os desenvolvedores ficaram dizendo desde sempre que o Death é mais rápido e ágil. Mas será verdade?  Apesar dos upgrades na jogabilidade achei que o Death acabou perdendo certos elementos que o War tinha e que eu achava muito bons. Vamos então compará-los.


War tem salto duplo e glide, Death não.
War tem aquele Dash que é muito mais rápido e cool que o Evade/roll do Death.
Velocidade de andar, os dois são lentos.
Escalada em "gosma de parede", War pode mandar um “fast climb” apertando pulo, Death não pode.
War tem dash aéreo em qualquer direção, Death só pode mandar o evade no ar diretamente pra baixo.
Acredito que as animações em geral foram melhores para o War no primeiro jogo (talvez por ele não ter tantos movimentos), enquanto o Death tem muitos movimentos e golpes rápidos, mas os golpes são muito parecidos e algumas vezes você não pode ver o que está acontecendo claramente. Enquanto o War teve um melhor e mais fluido( porém mas mais lento) ritmo de animação de combate.
Death pode correr nas paredes, War não. (Primeiro ponto para Death!)
Ambos podem agarrar nas beiradas.
Death pode saltar em postes de madeira, War não.
O sprint do Ruin parece durar mais e ser mais rápido que o do Dispair.
War pode atirar sem parar, Death precisa recarregar. (A sério WTF!?)
War pode defender, Death pode bloquear apenas metade do dano e precisa estar usando o escudo(buckler).
War tem um counter-block, Death tem um counter-evade.
War pode atacar em baixo d’água, Death não.
War pode Executar os inimigos com energia baixa, e alguns pode simplesmente fazer insta-kill, Death depende da probabilidade e de seu stats pra poder Executar inimigos.
War pode montar e controlar alguns inimigos específicos quando enfraquecidos, Death não pode, mas pode controlar Constructs.
Combate montado é igual.
War pode pegar coisas do cenário (carros, postes) e usá-los como armas. Death não pode.


Bom, depois de tudo isso me parece que eu curti mais o War. Mas mesmo assim Darksiders 2 é bem agradável. O jogo é muito bom, e esse é basicamente o maior motivo pra eu me decepcionar com o tamanho reduzido dos últimos mundos do jogo, pois eu queria que eles fossem tão grandes ou tão cheios de side quest quanto os dois primeiros. 
Porém realmente os amplos mundos podiam ter sido melhor explorados, com adição de mais monstros ou chefes opcionais que aparecem no cenário em um mundo anterior. O jogo é bem grande mas eu gostaria que fosse maior, pois ele ficou meio vazio, assim como Dragons Dogma, ou até mais. Espero que eles façam bom uso desse espaço no futuro com muitos DLCs, pois é um mundo que eu gostarei de revisitar.


Não posso esquecer do maior problema. Um problema, não de gameplay mas um problema técnico. O jogo trava MUITO! Isso é péssimo travou umas 4 vezes comigo em momentos diferentes. O jogo que mais travou comigo depois de Skyrim(mas superar Skyrim em travamento é quase impossível!). Além dessas travadas aleatórias também tem o Labirinto (Soul Arbitrer’s Maze) que está impraticável no jogo. É impossível entrar, ele praticamente não funciona, trava sempre que você tenta entrar. Enfim terminei o jogo sem poder terminar essa side quest e espero que eles lancem algum patch pra concertar essa merda! Isso é o que realmente me deixa muito puto e triste. Mas enfim é difícil aceitar que quando a gente gosta, a gente releva mais os defeitos do que deveríamos. O jogo não é perfeito, mas gostei e me diverti demais com ele. Gostaria muito que esses problemas fossem concertados e que muitos DLCs venham a ser lançados. 


E que venha Darksiders 3! 

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

O lado negro! Um jogo JOGO!


Acabo de terminar Darksiders 2 e quero muito escrever sobre, mas antes de falar de Darksiders 2 preciso fazer uma breve (mentira, longa!) recapitulação sobre o primeiro. Darksiders foi um daqueles jogos que descobri e assisti vídeos muito no princípio do desenvolvimento(Darksiders in 2007). E desde esse princípio achei interessante. Acompanhei com interesse crescente até o lançamento e fiz questão de comprar pra apoiar o trabalho dos caras. O jogo partia da premissa de jogar com um dos quatro cavaleiros do apocalipse, abordando essa temática, com uma estética estilizada conceituada pelo magnífico Joe Madureira e um gameplay inspirado fortemente pelo mais perfeito Action/Adventure/RPG de todos os tempos( o Zelda, Ocarina). Como não ficar extasiado?


O resultado foi esse, um jogo que foi rotulado como um Zelda dark com pitadas de Devil May Cry. O combate não era tão profundo quanto DMC, mas ainda assim foi o suficiente. O grande destaque era a nostalgia que o jogo trazia, pois desde Zelda nenhum outro jogo foi tão Zelda, até Darksiders. Esse estilo Zelda eu costumo dizer que é um jogo JOGO. Pura e simplesmente. Existem lógicas básicas em Zelda que me ensinaram a jogar e resolver puzzles em todos os outros jogos de video-game depois dele. É um jogo que estipulou certas verdades genéricas dos video-games. Esse lance de explorar dungeons, encontrar portas trancadas, encontrar baús secretos, enfrentar inimigos em salas que se trancam mágicamente e são destrancadas assim que você os vence, achar itens especiais para resolver os puzzles, enfrentar chefes absurdos e evoluir, são conceitos básicos de jogo que são inexplicavelmente satisfatórios de se transpor. Darksiders é assim um jogo JOGO! E ele ainda trazia diversos segredos, colecionáveis, armadura especial, inimigos secretos. Ou seja um jogo completo pra ninguém botar defeito, com todos os extras que existiam antigamente e hoje viraram DLCs pagos.   


Além disso, a história é boa, bem desenvolvida, os personagens são interessantes, dignos do seu visual “over the top”! Então eu me deliciei com Darksiders, terminando o jogo 3 vezes, em níveis diferentes, caçando todos os colecionáveis (coisa que eu não faço normalmente). E devo destacar aqui 3 elementos no jogo que me prenderam absurdamente. Primeiro o design. Eu simplesmente me amarrei no design! Aliás toda a estética do jogo, o modo como a arte do Madureira foi perfeitamente convertida para um mundo 3D. Mas sem perder o fio da meada vou destacar aqui o protagonista War e um dos antagonistas, o Samael. Que designs! War com seu mãozão maior que a outra, seu hood e meio shroud rasgado, cabelinho branco, puro estilo. E Samael, com suas asas ao contrário e Rosto e chifres obviamente inspirados pelo Diabão do filme A lenda(com Tom Cruise). 


Outro elemento que vou destacar é uma luta de chefe em específico. A luta contra a Aranha Gigante. Aranha gigante já me lembra Zelda e DMC instantaneamente. Porém o diferencial dessa aranha gigante é o teleporte! As palavras gigante e teleporte parecem não casar bem. Porem Silitha(a aranha gigante) e a equipe de desenvolvimento da Vigil Games, provam o contrário. Essa é a luta mais emocionante, impressionante e difícil do jogo! Foi muito legal e fazia tempo que não sentia esse prazer tão completo no enfrentamento com um chefe de jogo. Ela me surpreendeu, foi interessante, rápida, difícil e não foi frustrante! Toda vez que perdia ficava empolgado em tentar novamente.


E por ultimo vou destacar a história, que termina de forma primorosa com um gancho forte pra uma continuação. Continuação esta que esperei inquietamente até agora!

domingo, 12 de agosto de 2012

Acorda Cãozinho!

                                


Era uma vez o desenvolvimento de um jogo estilo GTA, situado em Hong Kong, no qual você é um policial infiltrado na máfia Chinesa. Um jogo de mundo aberto, inspirado pelos filmes asiáticos, com muita ação, tiros, explosões e artes marciais. O que poderia dar errado? Uma produtora poderia achar que tal jogo não daria certo e abandoná-lo. Foi o que aconteceu com True Crime: Hong Kong. O jogo desenvolvido pela United Front seria publicado pela Activision, mas eles desistiram achando que o jogo não seria bom. Eu, como sempre, já havia visto diversos videos e estava super empolgado. Não entendi como nem por que eles resolveram abandonar o jogo, mas abandonaram e eu fiquei na vontade. Fazia tanto tempo que isso tinha acontecido que até aceitei que esse jogo não existiria mais, porém quase um ano depois, surge a Square ressucitando e apostando naquele jogo, porém trocando seu nome (a franquia True Crimes é da Activision). Sim aquela Squere para qual nos não ligamos mais(eu particularmente nunca liguei, mas ultimamente ela vem desapontando seus fãs mais fervorosos). Ela pode não desenvolver mais nada de bom, ou desenvolver em passos de tartaruga, mas pelo menos produzir ela sabe, investir em jogos que ela sabe  que darão certo. Não é atoa que estava por trás de Deus-Ex e do novo Tomb Rider. 




Fiquei absurdamente grato com a salvação do tal jogo, agora conhecido como Sleeping Dogs (não confundir com Watch Dogs, aquele INCRIVELMENTE ABSURDO mostrado na E3 pela Ubisoft). Agora jogando, não poderia estar mais feliz. Mas não se iluda, o jogo tem suas falhas. Porém seria injusto compará-lo a jogos recentes, pois ele ficou no limbo por muito tempo. Era um jogo que deveria ter saído, no mínimo, há um ano atrás. Então sim, é um jogo meio ultrapassado, graficamente feio, com algumas mecânicas meio truncadas. Mas ainda assim é um bom jogo. Afinal, pra esses jogos estilo GTA, basta o jogo não estar “quebrado” pra que ele dê certo. É mais ou menos o caso deste. Um jogo definitivamente divertido, ambicioso, realizado por um estúdio pequeno.




E você sente isso, o jogo é bom, divertido, mas tem cara de jogo “last gen”. O personagem se move duramente. Lembrei nitidamente de Tommy Versetti correndo pelas ruas de Vice City. As perseguições a pé, o parkour, está todo antiquado. jogos como LA Noire tem mecânica melhor de perseguição a pé. Assassins Creed 1 tem parkour melhor. O combate é truncado também. Lembra um pouco Batman Arkham Azylum, mas ainda é menos fluido e mais truncado. Quando você considera que hoje já temos o Arkham City, tão belo e fluido, você percebe quão ultrapassado está o combate. As físicas dos veículos e do jogo todo em si, são menos afinadas e realistas que as de GTA 4. E todos esses são jogos mais antigos que também são de mundo aberto! E a Hong Kong de Sleeping Dogs nem parece tão grande assim. Mas Sleeping Dogs tem a desculpa de estar tentando oferecer tudo isso junto e através de uma experiência mais cinemática. 




Se você não se incomodar com esse jeitão de jogo antigo, você vai se divertir bastante pois, apesar de tudo, o jogo consegue te dar uma bela experiência cinemática. Mesmo com algumas mecânicas ultrapassadas outras se destacam pelo bem. O esquema das finalizações usando o cenário são maneiríssimas e extremamente visuais. As perseguições são incríveis e o jogo realmente te dá ferramentas pra você mandar bem. As câmera-lentas são bem implementadas e você sente que elas fazem parte do todo, não parecem fora de lugar, nem excessivas. É realmente uma das melhores mecânicas de tiro em mundo aberto que já experimentei. Tanto o cover shotting quanto atirar dirigindo. Era tão bom e tão preciso que eu até percebi outra “falha” do jogo. O soft lock, o jogo tem um soft lock que não pode ser desligado! Mas eu sentia o tiroteio tão bom, que eu não queria soft lock, queria jogar mais livre, e nesse sentido o jogo facilita as coisas um pouco demais pra você. Não havia necessidade. 




Em outros pontos você também percebe a experiência incompleta que é o jogo. Logo no começo você conhece uma garota, depois outra, depois outra... mas na verdade você sai só uma vez com duas delas! E com a outra sai 3 vezes.. e pronto! Você tem um celular com uma suposta lista de contatos, mas que só funciona na hora das missões, não é que nem GTA 4 que você pode ligar pra quem quiser a hora que quiser. Ou seja, não dava pra ligar e encontrar essas personagens. Eu fiquei esperando encontrar elas de novo na História e nada. É simplesmente isso. Achei maneira a mulherzinha que ele conhece no começo, esperava vê-la mais. Enfim é isso, percebe? O jogo ainda assim é legal, a história é razoável o bastante pra te manter interessado. Mas faltam coisas. E o que mais faz falta são coisas que já vimos em jogos muito mais antigos, e quando vemos feito dessa forma falseada em um jogo recente, claro ficamos desapontados. 




Porém é a melhor experiência de mundo moderno aberto estilo GTA que saiu recentemente. Saints Row é um lixo, não se compara. Antes deste acho que eu não jogava um jogo assim desde The Saboteur, que é um titulo surpreendentemente bom! Sempre é bom explorar novas localidades. E é uma boa distração até sair Darksiders 2! O meu jogo MAIS ESPERADO DO ANO!