quarta-feira, 19 de novembro de 2014

A verdade sobre Assassin’s Creed: Unity (Um salto para a Perdição)


AC (Assassin’s Creed) é certamente o "novo franchise” mais bem sucedido da "geração passada”(PS3). AC 1 foi fenomenal. Um jogo adulto, que se inspirava na ação do Prince of Persia (PoP), mas trazendo e aplicando esse “feeling" a uma pegada mais realista. Com uma premissa e história ímpares, abusando de ficção e mesclando-a com a realidade, locais e eventos históricos, AC foi divisor de águas. Muita gente critíca hoje o primeiro, recomendam os outros a não jogar o primeiro e começar a franquia pelo segundo, o que eu acho uma grande falta de respeito. AC 2 não é tão melhor assim que o 1. Muitas coisas foram ganhas, mas coisas também já se perderam aí. E pensando a respeito disso a grande verdade que abordaremos aqui é que a idéia que temos hoje sobre AC é muito diferente do que o jogo realmente é. Nós construímos em nossas mentes um ideal do que gostaríamos que o jogo fosse e acreditamos neste ideal. Mas desde o primeiro jogo tivemos sempre poucas mudanças significativas na jogabilidade central do jogo. 

Não vamos falar especificamente de AC 1 e 2, vamos pensar na franquia como um todo. Vamos analizar os pilares do gameplay. Em um FPS por exemplo o pilar é um só, a mecânica de atirar. Em jogos de ação é comum vermos multiplos pilares igualmente importantes, divididos em “traversal/plataforming”, “"melee combat”, "ranged combat” e “”stealth". Com adição ou remoção de um ou outro aspecto, dependendo do gênero do jogo. Vamos começar essa análise com o básico:


A movimentação e o parkour (traversal). 
Andar, correr, beleza, coisas comuns em jogos de ação. O stealth social foi um fator novo, muito bem implementado logo nos primeiros jogos. O parkour, herdado do PoP, teve seus altos e baixos. Considerando que esse é o meio que mais se usa pra atravesar o cenário em qualquer AC, vamos analizá-lo um pouco mais a fundo. No jogo, você não tem uma estamina, pode escalar a vontade, correr a vontade, cair de lugares altos, logo, não há um desafio na mecânica de Parkour. Podemos confirmar isso vendo que para realizá-lo basta segurar um ou dois botões simultâneamente, dependendo do jogo da franquia. Ou seja, já é uma atividade sem desafio que executamos apenas para ir de um ponto a outro no mapa, e como “evolução" de jogabilidade temos a redução de inputs de comando, facilitando ainda mais uma tarefa que já era banal. O Parkour e a escalada até que tinham sua graça nos primeiros jogos. Cada torre de viewpoint era praticamente um "puzzle" que você devia descobrir como subir, por onde subir, e isso poderia ser mais explorado se fossem postas mais dificuldades ou habilidades relacionadas. Fosse pela inserção de uma barra de estamina que te limita, ou pela inclusão de inputs de saltos, pontos de escalada mais distantes que não fossem escalados automaticamente. Um ou outro elemento desses sitados chegou a ser implementado, mas posteriormente retirado nas versões mais recentes. Mas aparentemente tudo em AC cada vez caminha para ficar mais automático. 


Ainda sobre o Parkour. 
Apesar de termos visto eles dizerem que o Parkour foi todo refeito para o AC3, e agora novamente no Unity, continuamos tendo problemas que ainda tinhamos no AC1. O que mais acontece é você ir pra onde não quer, o jogo tem dificuldade pra te entender, e isso é algo que NUNCA foi consertado nos AC. A nova opção do "Parkour down” foi uma boa adição, que funciona bem em certos momentos, mas não conserta o básico. Uma mecânica tão central do jogo, o que você mais faz é ficar indo de um lado pro outro, e as vezes é tão atravancado, lento e frustrante fazer o parkour, que você se pega correndo pra lá e pra cá pelas ruas de Paris. Literalmente a coisa mais difícil do jogo é lidar com as Varandas! Você desce, sobe, cai no parapeito, anda pelo parapeito, se pendura pra fora, entra na varanda, ou mata o inimigo nela. São tantas opcões, você só não consegue executar aquela que você pretende naquele exato momento, e um movimento que deveria durar uma fração de segundo, dura vários, pois você acaba executando nao uma, mas TODAS essas ações antes de conseguir o que quer, e muitas vezes não consegue. Só arruma um Alerta e diversos inimigos atrás de você.


Vejamos agora o combate. 
Começou bem, tendo coisas que a maioria dos jogos de ação tem, ataque, defesa, esquiva/rolamento, agarrar. E um diferencial em particular que foi a introdução do counter/parry. Hoje em dia TODOS os jogos de ação que se prezam tem uma mecânica do gênero, mas tudo começou(se popularizou) com AC. E chega a ser engracado pensar que você tinha defesa E parry, dois inputs diferentes, duas ações diferentes. A defesa servia para você não tomar dano, se defender, e o parry pra você conseguir contra-golpear. E aliás, já que estamos falando disso, o contra-golpe não era automático, uma vez feito o parry depois você devia apertar o botão de ataque para contra-golpear o inimigo! Ou seja, um sistema de combate no qual você realmente lutava, precisava realizar os inputs. Durante os vários jogos do franchise esse combate foi “evoluindo”, sendo simplificado ao ponto em que você passou a só precisar fazer um counter correto e depois disso basta segurar o botão de ataque e o direcional para matar TODOS os inimigos a sua volta! Sem falar nas idas e vindas de habilidades. A defesa foi perdida, ou seja, você TEM que acertar o counter, ou apanha. Agarrar o inimigo e joga-lo no chão, que era o macete pra finalizar rapidamente inimigos no AC 1 se tornou difícil de realizar no 2, e posteriormente nos seguintes foi totalmente removido. Por consequência counter de agarrão também foi removido. Chute para quebrar a defesa, hope-dart, diversas habilidades que vieram a dar uma diferenciada no combate, uma evoluida, eventualmente tiveram sua importância diminuida ou foram totalmente perdidas. Alguns aspectos deixam o jogo mais bonito, mas menos divertido.


O que mudou no Combate em AC: Unity?
Essa certamente era minha dúvida central quando via os trailers. Eles abordaram o Parkour, mas não abordaram decentemente o combate, pois as mudanças não foram pra melhor. O jogo todo me faz lembrar mais AC1, parece ser um real salto de geração, graficamente e em escopo. Porém técnicamente o jogo deixa a desejar. não só pelos bugs diversos, por parecer que foi lançado antes do que devia, mas pelo próprio conteúdo que eles definiram como o standard definitivo para o jogo. O combate se simplificou ao ponto de você ter apenas ataque, counter e esquiva! Nem AC1 era tão simplista assim! O combate ficou mais desafiador de uma forma ruim! Ele tirou ferramentas over-powered (como o counter kill que era win na certa) mas não te deu de volta ferramentas disponíveis nos AC anteriores (como agarrar, quebrar defesa, defender, counter duplo ou qualquer outra)! Ao invés disso, o jogo recorre aos equipamentos pra te dar alguma vantagem no combate. com o equipamento errado, você vai ter que repetir tediosamente o mesmo padrão de rolar e atacar por 5 ou 6 vezes pra conseguir matar um “gordinho”. O que não é divertido! A coisa piora ainda mais com os multiplos adversários, pois além de demorar muito mais pra matar um só, executar um counter não impede que o outro inimigo te acerte, não há como fazer counter duplo, ou seja, é correr ou apanhar até morrer! O que não demora muito sem uma armadura decente. Mais pra frente o jogo vai “voltando ao normal” com a compra dos equipamentos, inimigos morrem mais rápido e o jogo volta a parecer AC. Mas você não sente que ficou poderoso e que melhorou, você apenas sente um alívio, que o jogo finalmente voltou ao normal, a um nível de frustração normal, e não absurdo como no começo. Isso sem falar no timing do counter. sempre achei o timing do counter maio errado em AC em geral. Melhor em uns do que outros, mas o fato é que Unity tem o PIOR tempo de resposta de imputs, e não só no combate! Nos minigames de lock-pick também!


Sobre os “ranged attacks”.
Os ataques a distância em AC sempre foram muito simplórios, um lock-on automático marcado pelo highlight do inimigo mais próximo que você esta encarando. E basicamente permaneceu assim, acrescentando as vezes um modo "free-aim" que apesar de simples de usar não é muito acurado, mas é bom ter a opção. Agora vamos falara da ilusão da adição de novas opções e mecânicas. Em AC:U ganhamos a adição da Phantom Blade, que pode matar um alvo a distância. Mas isso funciona exatamente como os dardos envenenados do Conor em AC3, tanto é que agora ao invés de berserker dart temos berserker blades, que causam o mesmo efeito. Mas se pensarmos mais pra atrás ainda Altair já atirava faquinhas pra matar inimigos a distância! Ou seja, o que eles vendem como um novo equipamento, uma nova mecânica, nada mais é do que algo que você já podia fazer desde o primeiro AC. Além disso você também tem acesso a uma bomba de gás venenoso e no AC: Rogue você tem acesso a um “lança-granadas”, ambos advertidos como novidades, mas se você olhar pro sistema de crafting de bombas, tão elaborado que eles fizeram no AC: Brotherhood, vai ver que já estava tudo lá. Inovação não é a palavra de ordem, ilusão é. 


Leveling up.
Outro aspecto que devo levar em consideração aqui é que o lado “RPGzistico" foi enfatizado nesse novo AC. Porém as coisas que você podia fazer desde o começo em outros jogos agora são habilidades a serem compradas, como lock-pick, double-assassination e air-double-assassination (e separar esses dois em dois upgrades diferentes, foi algo barato demais). Mas como AC nunca foi esse tipo de jogo, de te limitar porquê sim, acaba parecendo mais que você é um merda no começo, e depois você fica normal, ao invés de parecer que você esta ficando fodão, pois não está.

Sobre o Online.
Pareceu bem divertido, consegui jogar um dia com um amigo meu, mas depois disso nunca mais. Malditos erros e bugs de conexão ao server da Ubi. Isso que dá, quem mandou eu comprar um jogo mal acabado. Daqui a pouco acabo o jogo e não joguei Online. Ao menos dá pra fazer sozinho as missões co-op, o que é meio triste, mas interessante pela dificuldade extra. 


Considerações finais.

Nem vou analizar o stealth pra não me extender ainda mais, mas deu pra entender né? Toda a “evolução" do jogo foi caminhando pra deixar ele cada vez mais automático. Cada vez mais, você joga “menos”. Menos input, menos dificuldades. Parece que a franquia AC está constantemente evoluindo e regredindo. Nunca satisfeita com suas evoluções, sempre querendo mudar e as vezes acaba por quebrar algo que não tinha problema. Evoluem aspectos que não funcionam bem ou são meramente figurativos comparados a mecânicas mais centrais que deveriam estar sendo melhoradas. E isso acaba não só sendo inconsistente como também faz com que os fãs se percam. Você nunca sabe jogar AC, pq sempre muda, o jogo não evolui, ele muda, te dando uma falsa impressão de evolução.